„In seinem Kopf sein“… und ewig lockt das Computerspiel

Wie Videospiele das Leben bereichern und zerstören können.

computersucht

Für viele Menschen sind Internet und Computerspiele tägliche Begleiter. Doch wo endet die normale Nutzung und wo beginnt die Abhängigkeit?  Für viele Menschen ersetzen Chat-Rooms, soziale Plattformen wie Facebook und Twitter oder Computerspiele echte soziale Kontakte. Das Fehlen dieser realen Beziehungen führt jedoch häufig zur Einsamkeit, was wiederum eine vermehrte Zuwendung zum Computer auslösen kann – ein Teufelskreis entsteht.

Es gibt Schätzungen, dass ungefähr ein Prozent der Gesamtbevölkerung spielsüchtig sein soll. Das sind etwa 500 000 Personen.

Funktionieren Menschen mit einer Computerspielsucht im Alltag?

Hallo, mein Name ist Thomas Seibl und ich werde mich heute einer sehr schwierigen Aufgabe stellen, nämlich einen Artikel zum Thema Videospiele zu schreiben, in welchem ich diese weder verteufeln noch verharmlosen werde.

 „In seinem Kopf sein“…und ewig lockt das Computerspiel

Sie werden sich jetzt fragen, was diesen Mann, von dem Sie wahrscheinlich noch nie etwas gehört haben, qualifiziert, zu diesem Thema Stellung zu beziehen.

Die Antwort ist, ich war 6 Jahre lang abhängig von Videospielen.

Um das Ganze etwas bildlicher darzustellen: Mein Alltag war, dass ich 16 Stunden am Tag in einem verdunkelten Zimmer saß und auf einen Bildschirm starrte.

Mittlerweile habe ich einen anderen Alltag, welcher die Natur, Selbstfindung und meine berufliche Verwirklichung als Lehrer im Bereich Persönlichkeitsentwicklung umfasst.

Ich fühle mich sicher genug, um hier behaupten zu können, dass ich weiß, wovon ich spreche.

Kommen wir zum ersten wichtigen Punkt, welchen ich Ihnen näher bringen und näher betrachten will.

Videospiele sind eine Scheinwelt.

Videospiele bieten eine alternative Realität. Die reale Welt und ihre Herausforderungen werden in dem Moment irrelevant, in dem ich anfange zu spielen.
In einem Videospiel kann ich groß und mächtig sein – wenn ich will. Ich kann mich ohne Risiko Aufgaben stellen oder Gefahren erleben und ich kann mich dank der Kreativität und Innovation von vielen Spielen einer wunderbaren Geschichte voller Leidenschaft, Abenteuer und Spannung hingeben.

Die Gefahr dabei liegt auf der Hand.

Wenn ich in meinem täglichen Leben die Herausforderungen nicht meistern kann, nicht gefordert und gefördert werde und/oder ich Probleme in meinem Sozialleben habe, kann die Welt der Videospiele schnell attraktiver werden.

Gefährlich wird es, wenn das Spiel wichtiger als existenzielle Dinge wird – welche subjektiv verstanden werden können – wobei ich Liebe, Freundschaft und Familie und einen verantwortungsbewussten Umgang mit dem eigenen Körper (Hygiene, Essen, etc. …) aber ganz objektiv als existenziell bezeichnen würde.

INFOBOX

Im Jahr 2010 betrug der Umsatz mit dem Verkauf von Computer- und Videospielen in Deutschland rund 1,59 Milliarden Euro.

Statistik: Prognose zum Umsatz im Markt für Videogames weltweit von 2013 bis 2017 nach Segment (in Milliarden Euro) | Statista

Die folgende Statistik zeigt das Ergebnis einer Umfrage in Deutschland zur Häufigkeit des Spielens von Videospielen und Computerspielen in der Freizeit von 2010 bis 2014. Im Jahr 2013 gab es in der deutschsprachigen Bevölkerung ab 14 Jahren rund 7,1 Millionen Personen, die mehrmals wöchentlich Computer- oder Videospiele spielten.

Bevölkerung in Deutschland nach Häufigkeit des Spielens von Videospielen und Computerspielen in der Freizeit von 2010 bis 2014 (Personen in Millionen)
Personen in Millionen Mehrmals wöchentlich Mehrmals monatlich Einmal monatlich Seltener Nie / Keine Angabe
2014 6,98 8,11 3,67 8,25 43,51
2013 7,1 7,38 3,31 7,52 45,01
2012 7,51 7,3 2,88 7,09 45,43
2011 8,02 6,96 2,88 6,96 45,51
2010 6,63 7,05 3,24 7,05 46,4

Das Computerspiel als „Nischenprodukt“ gehört seit Jahren der Vergangenheit an. Konsolen, PCs und Handhelds halten Einzug in die heimischen Wohn- und Kinderzimmer.

Xbox One: 258 000 verkaufte Exemplare im Februar 2014 in den USA

PS4: rund 287 000 verkaufte Exemplare

Durchschnittlich kaufte sich im Februar 2014 jeder neue Konsolenbesitzer 2,75 Spiele.

Insgesamt wurden laut The NPD Group im Februar 2014 rund 998 Millionen US-Dollar im Spielemarkt umgesetzt.

Eine vorliegende Statistik zeigt eine Prognose des niederländischen Marktforschungsunternehmens Newzoo zu den Umsätzen im weltweiten Games-Markt bis 2017. Den Schätzungen zufolge wird der weltweite Games-Markt bis 2017 weltweit auf 102,9 Milliarden US-Dollar Umsatz anwachsen. Quelle

In der Scheinwelt der Computerspiele gefangen zu sein hat viele negative Konsequenzen. Ich werde an dieser Stelle mal eine aus eigener Erfahrung beleuchten.

Eigene Erfahrung – „In seinem Kopf sein“

Einer der schlimmsten Punkte in meinen Augen ist das berühmte „In seinem Kopf sein“. In seinem Kopf zu sein bedeutet, sich übermäßig Gedanken zu machen und die eigene Lebendigkeit des Körpers nicht mehr zu spüren. Zwei sehr wichtige Dinge im Leben eines jeden Menschen leiden darunter besonders stark.

Sozialleben

Das erste ist das Sozialleben, was daraus resultiert, dass sich zu viele Gedanken zu machen zu Angst, Verschlossenheit und Verkrampftheit führt. Ich bin z. B. auf einer Party und es wird mir sehr schwer fallen, offen auf andere Menschen zu zugehen. Ein beeinträchtigtes Sozialleben kann, wenn ich mich der Situation ausgeliefert fühle und keine Strategien habe, diese Situation zu verändern, mich dann noch mehr in Richtung Videospiele treiben… ein Teufelskreis.

Emotionen und Gesundheit

Der zweite große Punkt sind Emotionen und Gesundheit. Wenn ich „im Kopf bin“ spüre ich meinen Körper wie gesagt nur begrenzt. Ich  bin mir meiner eigenen Emotionen nicht mehr bewusst und auch Signale des Körpers werde ich nur mehr begrenzt wahrnehmen. Ein Beispiel ist z. B., dass mein Körper mir sagt, er braucht nun Entspannung –  ich dies aber gar nicht mehr wahrnehme. Wobei, bei einer Computersucht, oft auch trotz Wahrnehmung weitergespielt wird (Stichwort: Es wird wichtiger als Existenzielles). Das ist natürlich sehr ungesund und führt über kurz oder lang zu körperlichen Beschwerden.

Das „Im Kopf sein“ entsteht übrigens nicht nur bei Videospielen, sondern generell auch, wenn ich viel am Computer arbeite. Strategien, um wieder in seinen Körper zu kommen, wären z. B. Meditation, Sport oder ein einfacher Spaziergang in der Natur, wobei ich hier betonen will, dass es nicht primär um die Tätigkeit geht, sondern um die eigene Achtsamkeit und wo sich diese bewegt.

Um das zu konkretisieren: Die Aufmerksamkeit soll auf sich selbst, die eigenen Körperempfindungen und Emotionen gelenkt werden – im Gegensatz zum Fokus auf äußere Dinge, wie in diesem Fall das Computerspiel.
Was nun für einen selbst das Richtige ist, entscheidet jeder für sich selbst.

Isolation

Nächster Punkt ist die Isolation, auf die ich eingehen möchte.

Ein Mensch, welcher sich zu lange in Isolation befindet, wird ungeübt im Umgang mit anderen Menschen und vor allem als Kind oder Jugendlicher ist dies fatal, da in dieser Zeit das Gehirn in seiner Identität, in seinen sozialen Fähigkeiten und anderen wichtigen Punkten heranreift und darin gefestigt wird. Soziale Interaktion ist in dieser Zeit so ausschlaggebend und wichtig, das kann ich gar nicht genug aus der Sicht eines Betroffenen betonen. Natürlich war ich ein Härtefall, aber ich habe nun nach 3 Jahren Abstinenz auf vielen Ebenen immer noch Probleme mich zu integrieren, was einfach daraus resultiert, dass mich diese Isolation verändert hat. Aber gut, ohne diese Zeit und die Erfahrung, mich ändern zu können, könnte ich heute meinen Wunschberuf, nämlich Teacher & Speaker im Bereich Persönlichkeitsentwicklung zu sein, nicht ausüben, weswegen ich trotzdem dankbar bin für alles, was passiert ist.

Zu einem Punkt möchte ich noch Stellung beziehen und zwar zum Thema Gewalt. Videospiele lösen keine Gewalt aus. Die Gewalttaten, welche den „Killerspielen“ zugeschrieben werden, liegen einer tieferliegenden Symptomatik zugrunde und Videospiele sind nur ein Puzzleteil im großen Ganzen. Und zwar ein kleines… Um es bildlich auszudrücken, es wäre ungefähr das Kakaopulver auf der Sahne auf der heißen Schokolade.

Einen realen Aspekt zum Thema Videospiele und Gewalt möchte ich Ihnen hier trotzdem faktisch näher bringen. Und zwar den Aspekt der Spiegelneuronen.

Spiegelneuronen sind dafür verantwortlich, dass wir Situationen im Gehirn nachempfinden und miterleben können, wenn wir sie sehen. Wenn jemand in Videospielen, im TV oder in der Realität ständig mit Gewalt konfrontiert ist, bildet sich dadurch ein Aktivitätsmuster im Gehirn, welches diese Verhaltensweisen speichert. Allerdings setzt das noch lange nicht die grundlegende Empathie oder soziale/gesellschaftliche Konditionierung des Menschen außer Kraft. Aber es ist theoretisch möglich, dass der Mensch im Affekt oder in Gefahrensituationen entsprechend dieser Muster reagiert, wenn sie stark genug ausgeprägt sind.

Auf weitere negative Aspekte möchte ich hier nicht weiter eingehen, da es schon sehr viel zu diesem Thema gibt. Ich spreche allerdings eine Empfehlung aus: Wer sich näher mit dem Thema beschäftigen möchte, dem empfehle ich, sich mit den Ansichten von Prof. Dr. Gerald Hüther vertraut zu machen, welcher eine Homepage besitzt, Bücher geschrieben hat und Vorträge hält.

Kommen wir nun zum Stichwort „Scheinwelt” zurück.

Eine Scheinwelt ist nicht grundsätzlich schlecht. Um Ihnen das zu erläutern, möchte ich Sie kurz in die Vergangenheit entführen

Stellen Sie sich vor, Sie würden in einer Welt leben, in der es bisher keine Geschichten in Buchform gibt und plötzlich kommt jemand und bringt die ersten Romane auf den Markt.
Die Menschen fangen an, sich zurückziehen und sich alleine in diese Geschichten zu vertiefen…
Sie merken sicher, worauf ich hinaus will. Dieses Argument wurde schon bei der Einführung von Romanen gebracht und auch bei Film, Radio und Smartphone. (Durch den Vergleich mit Romanen werden sich sicher einige vor den Kopf gestoßen fühlen, allerdings sind, wie ich oben schon gesagt habe, im Videospielbereich unglaublich kreative Menschen am Werk und Storylines werden natürlich auch von Autoren verfasst.)
Wenn im Bereich Medien ein technologischer Fortschritt erzielt wird, kommt und kam dieser Vorwurf immer. Was stimmt, aber er ist im Grunde nicht negativ.

Denn Scheinwelten erfüllen Ihre ganz reale Funktion: Sie entspannen, entlasten und bieten Rückzug und absolut jeder Mensch hat so etwas in seinem Leben. Eine Sucht dieser Scheinwelten ist immer nur das Symptom einer tieferliegenden Problematik und das Mittel, auch wenn es selbstzerstörerisch missbraucht wird, ist deswegen nicht explizit zerstörerisch. Es gibt definitiv viele Menschen, für die Videospiele diese Funktionen erfüllen und welche in Ihrem Leben glücklich sind. Welcher Sand nun der richtige ist, um den Kopf rein zu stecken, muss jeder für sich selbst entscheiden, aber es dürfte offensichtlich sein, dass z. B. ein aktiver kreativer Schaffensprozess wie z. B. das Malen – welches noch sehr viele andere positive Aspekte mit sich bringt – wesentlich gesünder ist, sowohl körperlich als auch psychisch. Gerade Zockern (auch mir früher) wird z. B. diese Tätigkeit allerdings als äußerst langweilig erscheinen. Dieser Eindruck ist eng mit dem nächsten Punkt, den ich anführen möchte, verknüpft.

Konditionierung des Belohnungszentrums durch Videospiele

Videospiele haben eine äußerst kontraproduktive Auswirkung auf das Belohnungszentrum im menschlichen Gehirn. Kontraproduktiv im Bezug auf das reale Leben.

Um im realen Leben ein Gefühl der Belohnung zu empfinden, dauert es im Vergleich zur Videospielwelt nämlich sehr lange.

Ein Beispiel: Ich putze meine Wohnung, nachdem ich das Aufräumen etwas schleifen ließ. Es wird, je nachdem wie verdreckt die Wohnung oder auch das Zimmer ist, sicher eine bis mehrere Stunden dauern, bis ich das Ergebnis erziele, welches ich angestrebt habe. Ein Videospiel ist anders, die Belohnungen kommen im Minutentakt (wenn nicht im Sekundentakt) und in der Zeit, in der ich meine Wohnung putzen würde, hätte ich im Videospiel bereits Zigtausend Belohnungen erfahren.

Ein Mensch, welcher noch niemals in der Welt der Videospiele war, wird sehr schwer nachvollziehen können, warum diese Belohnungen attraktiv für einen Spieler sind, es ist ja nur virtuell. Um Ihnen hier mal eine andere Sichtweise näher zu bringen: Der englische Psychotherapeut Steve Pope vergleicht 2 Stunden Spielen mit einer Linie Koks und aus der Sicht eines Ex-Süchtigen kann ich ihm da zustimmen. Wobei es hier allerdings auf die Art des Spiels (darauf werde ich später eingehen) und auf den Menschen ankommt.

Das menschliche Belohnungszentrum funktioniert so, dass es sich den Umständen, durch welche es Stimulation erfährt, anpasst. Die Nervenbahnen im Gehirn, welche durch das Videospielen stimuliert werden, vergrößern sich und werden empfänglicher, während die Nervenbahnen, welche offen für andere mögliche Stimulationen sind, sich während des Videospielens nicht weiter ausbilden können.

Während das Belohnungszentrum eines „gesunden“ in der realen Welt agierenden Menschen sich diesen Umständen anpasst – was lange Wege, mögliches Scheitern und einige, wenn nicht unendlich viele andere Herausforderungen umfasst, passt sich das Belohnungszentrum des Videospielenden einer Welt an, in der es Belohnungen im Sekundentakt erfährt, in der man nicht scheitern kann und die Belohnungen sind auch nicht an eigene Fähigkeiten (Kompetitive Strategiespieler fühlen sich hier bitte nicht angesprochen) verknüpft, welches ein wirkliches Gefühl des Schaffens unmöglich macht.

Die Auswirkungen sind dann in Bezug auf das reale Leben Antriebslosigkeit, ein Gefühl der Langeweile und Angst (in Bezug auf Scheitern und die verschiedenen Sinneswahrnehmungen, welche ich beim Videospielen nicht habe).

Je nachdem, wie exzessiv jemand spielt oder gespielt hat, unterscheidet sich dann letztendlich natürlich die Intensität der Auswirkungen.

Zu guter Letzt werde ich in diesem Artikel noch Videospiele in 3 Oberkategorien einteilen, welche ich für meinen Artikel als relevant erachte.

1. Offline Single Player Game

Offline Single Player Game spielt man meistens ganz alleine in seinem Zimmer und offline. Sie sind das beste Beispiel für die Klassifikation als Scheinwelt und bieten dem Spieler die angesprochene Rückzugsmöglichkeit und Entspannung. Auch bezeichne ich diese Spiele als qualitativ hochwertig und kreativ und sie enden. Der Punkt, dass es ein Ende gibt, macht die Spielerfahrung zeitlich begrenzt, wodurch der Spieler danach automatisch in die reale Welt zurückkehren wird. Diese Spiele haben auch oft einen Mehrspieler-Modus, bei welchem man sich allerdings seine Mitspieler aussucht, sich mit ihnen vernetzt oder direkt im eigenen Wohnzimmer zu mehreren Leuten spielt.

Populäre Beispiele: Assassin´s Creed, Final Fantasy und Fifa

2. Online Multiplayer im Strategiebereich.

Es gibt Online Mehrspieler Spiele, welche auf Strategie basieren. Jeder Spieler hat von Haus aus die selben Möglichkeiten und gewinnt durch Strategie. Diese Spiele sind taktisch, fördern den Verstand und man gewinnt durch eigene Fähigkeiten, was ein reales Erfolgserlebnis ist.

Populäre Beispiele : Starcraft, League of Legends und Minecraft

Zu diesen beiden Arten von Spielen ist mein Statement, dass diese unsere Gesellschaft bereichern. Es gilt nur wie bei allem: Die Dosis macht das Gift.

Kommen wir nun zur meiner Ansicht nach Schattenseiten der Videospielwelt.

3. MMORPG. (Massive Multiplayer Online Role Play Gaming)

MMORPGs spielt man zuhause in seinem Zimmer und ist Online mit bis zu Millionen anderen Spielern vernetzt und alle Spieler haben das gleiche Ziel, sie wollen ihren Charakter (Spielfigur), ihre Gilde stärker machen und mächtiger werden. Die meisten Spieler wollen die mächtigsten in dieser Welt werden.

Nun kommen wir zum Knackpunkt. Der Stärkste ist der, welcher am meisten Zeit in dieser Welt verbringt und/oder am meisten (reales Geld) investiert. Oben habe ich 3 Punkte genannt, welche eine Sucht fördern (Wenn ich in meinem täglichen Leben die Herausforderungen nicht meistern kann, nicht gefordert und gefördert werde und/oder ich Probleme in meinem Sozialleben habe, kann die Welt der Videospiele schnell attraktiver werden) .

Und in dieser Welt bekommt der Spieler all dies. Herausforderungen werden gemeistert, er tritt einer Gilde bei, man wird zusammen stärker und es hat nie ein Ende, da die Entwickler ständig Neues zu Erreichendes herausbringen. Die oben genannten negativen Konsequenzen schlagen zu und der Teufelskreis ist komplett.

Das sind die Spiele, in welchen sich die meisten Computersüchtigen komplett verlieren und mein Statement dazu ist: Wir brauchen mindestens eine Aufsicht, welche die Entwickler dieser Spiele überwacht oder ein komplettes Verbot. Der Grund meiner radikalen Ansicht ist, dass sich in mittlerweile 95 % dieser Spiele keine Kreativität, Innovation oder Spaß mehr findet, sondern Gier, zerstörte Leben und knallharter Konkurrenzkampf, welcher auch über Leichen geht und das meine ich wörtlich.

2009 ermordete z. B. in der Türkei ein Kind seinen Bruder wegen eines Schwerts im Spiel Metin2.
In China hackte sich ein Spieler selbst die Hand ab, weil er sich der Sucht so ausgeliefert fühlte – damit er nicht mehr spielen kann. Es gibt auch Berichte von Menschen, welche einfach nicht mehr aßen oder tranken und dann einfach vor ihrem PC starben.

Die Entwickler konzentrieren sich meiner Meinung nach zu einem Großteil nur noch darauf, Kinder und Jugendliche süchtig zu machen und ihnen das Geld aus der Tasche zu locken.

Populäre Beispiele : World of Warcraft, Metin2 und Forsaken World.

Ich hoffe ich konnte mit diesem Artikel etwas Licht ins Dunkel bringen.

Mein nächster Artikel wird sich darauf beziehen, was zu tun ist, wenn Sie oder jemand in Ihrem Bekanntenkreis betroffen ist.

Thomas Seibl für die Netzfrauen

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